In diesem Text möchte ich Ihnen einen Überblick über die Definitionen von 360-Grad und Virtual Reality verschaffen. Denn da wird oft so einiges durcheinandergeworfen. Hier ist Ihr Crashkurs, nach dem Sie garantiert Bescheid wissen.

Sie haben noch nie in Ihrem Leben ein 360-Grad-Bild gesehen? Oder zählen Sie sich schon zu den alten Hasen und haben gar eine VR-Brille zuhause? Egal, wie erfahren Sie sind – die unzähligen Begriffe rund um Virtual Reality können ganz schön verwirren. Ständig kommen neue hinzu und werden zu allem Pech auch noch ganz unterschiedlich gebraucht. Lassen Sie uns einmal ein wenig Klarheit schaffen.

360 Grad: Bitte schauen Sie sich um

Im letzten Blog-Artikel habe ich Ihnen von meinem persönlichen Weg erzählt und wie ich von Panoramen zu 360-Grad-Fotos gekommen bin.  „Virtual Reality“ wird gerne als Oberbegriff genutzt für alle Medienformen, in denen man sich selbstständig umsehen kann – also auch für Bilder und Videos in 360-Grad. Technisch gesehen ist das eigentlich aber nicht korrekt.

Ein 360-Grad-Foto oder – Video bildet die gesamte Umgebung eines Punktes X ab. Man kann es auch so beschreiben, als ziehe man sich eine große Papierkugel über den Kopf, an deren Innenseite eine Abbildung einer Landschaft oder eines Raumes abgedruckt ist. Dreht man nun den Kopf zur Seite oder nach oben oder unten, so sucht man sich seinen „Bildausschnitt“ selbst.

Wie bei einem herkömmlichen Foto ist allerdings die eigene Position nicht veränderbar. Sie können sich weder hinsetzen oder zu einem der abgebildeten Gegenstände laufen, auch ins Bild hinein zoomen ist nicht möglich. Die große Papierkugel auf Ihren Schultern bewegt sich immer mit, wenn Sie Ihren Körper bewegen, und das 360-Grad-Bild behält seine vom Fotografen festgelegte Perspektive.

Aus diesem Grund liebe ich die virtuellen Rundgänge so: Denn sie bestehen nicht aus einem einzigen 360-Grad-Bild, sondern gleich aus mehreren solcher Bilder. Aneinander gereiht können sie ein ganzes Gebäude darstellen. Auf diese Weise ermöglichen wir, dass die Konsumenten den Standort nach Belieben verändern und sich verschiedene Räume ansehen können. Es ist so möglich, sich in der virtuellen Welt zu „bewegen“.

Virtual Reality: Die Erkundung des Raumes

Ja, Sie haben mich erwischt. So ganz stimmt das natürlich auch noch nicht, wenn ich das so schreibe. Denn auch bei den 360-Grad-Rundgängen bleiben die Konsumenten abhängig von den Standorten, die ich als Fotograf gewählt habe. Sie könnten also nicht einfach mal so unters Bett oder hinter den Kühlschrank schauen.

Anders ist das bei der „richtigen“ virtuellen Realität, auch Roomscale VR genannt. Stellen Sie sich vor, Ihr Körper würde direkt in ein 3D-Modell des dargestellten Orten gebeamt werden. Statt eine Papierkugel mit bedruckten Innenseiten auf Ihren Schultern zu tragen, sind Sie also wirklich in diesem Raum, in der Illusion. Wenn Sie Ihren Körper in der realen Welt bewegen, bewegt sich auch Ihr virtueller Körper mit. Sie können sich bücken, einige Schritte hin und her laufen, sich hinsetzen, springen oder um eine virtuellen Tisch herumgehen.

Vielleicht kennen Sie das bereits von Virtual Reality-Spielen. Dort hält man in der Regel noch passende Controller in einer oder beiden Händen. Auf Knopfdruck kann man dann sogar mit virtuellen Objekten interagieren, beispielsweise eine Postkarte von der Wand nehmen oder eine Schranktür aufmachen.

3DoF versus 6DoF: Wie frei wollen wir sein?

Wenn man 360-Grad-Videos und Virtual Reality unterscheidet, spricht man auch von Degrees of Freedom, Freiheitsgraden. Drei Degrees of Freedom, DoF, entsprechen dabei den drei möglichen Rotationsachsen: Drehen nach rechts und links, Nicken nach oben und unten, sowie ein Schwenken des Kopfes von einem Ohr zum anderen.

Bei Virtual Reality kommen nun noch mehr Freiheitsgrade hinzu: Hier spricht man von sechs Degrees of Freedom, 6DoF. Die drei Achsen bestehen weiter, doch es kommt eine entscheidende Komponente hinzu: Zusätzlich zur Rotation kann sich auch die Position auf diesen drei Achsen verändern. Statt sich also nur von rechts nach links zu drehen, kann man auch nach rechts oder links gehen. Der Raum wird dreidimensional.

Solche 3D-Umgebungen erfordern in der Herstellung sehr viel mehr Aufwand als 360-Grad-Videos oder -Fotos. Meist wird dafür Software aus der Videospiel-Branche genutzt, die darauf spezialisiert ist, dreidimensionale Spieleuniversen zu erschaffen. Dies sind dann künstliche Welten, die manchmal der Realität recht nahe kommen, oft aber auch im Fantasy- oder Science Fiction-Genre angesiedelt sind.

Eine VR-Brille ist nicht immer nötig

Die Herstellung ist die eine Seite der Medaille, die andere ist natürlich die Wiedergabe. Mit dem Wort „Virtual Reality“ assoziieren die meisten Menschen mittlerweile VR-Brillen, im Fachjargon auch Head-Mounted Display genannt.

Weit weniger Menschen ist jedoch bewusst, dass man zum Ansehen von 360-Grad-Inhalten nicht unbedingt eine solche Brille braucht. Das ist auch der große Unterschied zu Roomscale Virtual Reality.

Denn 360-Grad-Videos und -Fotos können mit jedem Smartphone, Tablet oder Computer geöffnet werden. Dadurch ist die potentielle Reichweite immens hoch, denn fast jeder besitzt heutzutage mindestens eines dieser Geräte. Ganz einfach können Sie das 360-Grad-Bild auf dem Bildschirm ansehen und mit Ihrer Maus oder via Touch hin und her ziehen.

Noch intuitiver anzusehen sind 360-Grad-Inhalte mit dem Smartphone. Das muss man einfach nur hin und herbewegen und schon kann man sich in der 360-Grad-Welt umsehen. Neben Google setzt übrigens auch Facebook seit einiger Zeit auf 360-Grad-Bilder, sicher haben Sie schon einige in Ihrem Newsfeed gesehen.

Im Endgeräte-Dschungel: Von Cardboard bis Konsole

Manchmal ist eine VR-Brille aber auch eine gute Wahl, beispielsweise auf Messen. Denn der Wow-Effekt ist damit fast immer garantiert. Die einfachste und kostengünstigste Version ist eine Halterung aus Pappe, in die man sein Smartphone einsetzt und die man sich dann vor die Augen halten kann. Durch in der Papp-Halterung eingebaute Linsen entsteht so ein sehr immersiver Eindruck Ihrer 360-Grad-Rundgänge.

Oculus Go: Diese Brille benutze ich besonders gerne, da sie mobil ist und sehr einfach zu bedienen. „Richtige“ Virtual Reality kann sie aber nicht, sondern zeigt 360-Grad-Bilder und -Videos.

Doch auch teurere 3DoF-Brillen sind im Handel, die über ein eigenes Display verfügen und die 360-Grad-Inhalte flüssiger und in besserer Qualität darstellen können. Ich arbeite zum Beispiel gerne mit einer Oculus Go.

Für das Abspielen von „richtigen“ Virtual Reality-Inhalten benötigt man hingegen 6DoF-fähige Endgeräte. Diese lassen sich in drei grobe Kategorien unterteilen: PC-basierte Brillen, die an einen leistungsstarken Computer angeschlossen werden müssen; Konsolen-Brillen, von denen es derzeit mit Playstation VR nur ein Modell am Markt gibt; und sogenannte Stand-Alone-Headsets wie die Oculus Quest oder die Lenovo Mirage Solo. Es ist schwer, hier den Überblick zu bewahren, da ständig neue und verbesserte VR-Brillen für alle möglichen Nutzungsmöglichkeiten auf den Markt kommen.

Egal ob High-End, Konsole oder Stand-Alone: Sie alle tracken die Bewegung und die Position des Kopfes, so dass jede Bewegung in der Realität in die virtuelle Welt übertragen werden kann. Sie könnten also unters Bett schauen und kontrollieren, ob aufgeräumt ist. Ziemlich cool, oder?

Roomscale Virtual Reality stößt allerdings auf eine erhebliche Schwierigkeit: Noch sehr wenige Menschen besitzen derzeit solche hochwertigen und teuren VR-Brillen. Für eine hohe Reichweite ist 360-Grad also die deutlich bessere Wahl.

Dass das aber keineswegs langweilig sein muss und weit mehr als eine Papierkugel auf dem Kopf sein kann, beschreibe ich Ihnen im nächsten Artikel.

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Autor

Geschäftsführer von Virtual Tours und Marketingexperte für immersive Medien. Seit 2012 unterstütze ich Unternehmen aus unterschiedlichen Branchen. Und noch immer bin ich begeistert wie am ersten Tag von all den Möglichkeiten, die 360°, Virtual Reality und Augmented Reality bieten.

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